Todos os jogos devem ter início na data marcada (horário local) para que as apostas sejam válidas.
Jogos abandonados ou adiados serão anulados, exceto se forem remarcadas e disputadas na mesma data (horário local) ou definido de outra forma nas regras. Uma exceção é feita se o horário de início for anunciado de forma incorreta em nosso website.
Se o local de uma partida for alterado, então as apostas já colocadas serão mantidas, desde que o time da casa permaneça nessa condição. Se o times da casa e o time visitante se inverterem em uma partida, então as apostas baseadas na lista original serão anuladas.
Todas as apostas serão resolvidas usando o resultado oficial, conforme declarado pelo órgão responsável pela partida ou competição em questão.
Regras de push se aplicam para mercados 2 way.
Um dia / Twenty20
Para partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se a partida for decidida por um bowl-out, lançamento de moeda ou Super Over, e então todas as apostas serão anuladas.
Se uma partida for abandonada por uma interferência externa, então as apostas serão anuladas, ano ser que o resultado seja declarado com base nas regras oficiais da competição. Em caso de alteração de oponente em relação aos anunciados anteriormente, então todas as apostas serão anuladas.
Partidas de Teste
As apostas serão mantidas de acordo com o resultado oficial, desde que ao menos uma bola tenha sido lançada. Se o jogo for abandonado por interferência externa, então as apostas serão anuladas.
Money Line
Prevê o vencedor da partida.
Melhor Rebatedor/Melhor Arremessador
O jogador com a melhor rebatida será considerado o Melhor Rebatedor. O jogador com o melhor arremesso será considerado o Melhor Arremessador. Apostas em jogadores não selecionados entre os 11 iniciais ou designados como substitutos serão anuladas. Se um jogador for selecionado, mas não rebater ou jogar, as apostas nele permanecem válidas. Regras de Empate-Técnico se aplicar. Se dois ou mais jogadores terminarem com o menor número de wickets, então o arremessador com o menor número de runs será considerado como vencedor.
Um número mínimo de overs precisa ser jogado antes que o jogo seja interrompido, ou All Out. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas:
- Internacional de Um Dia – 20 overs
- Todas as Competições Domésticas de 40 Over – 10 overs
- Todas as Competições Domésticas de 50 Over – 20 overs
- Todas da Copa Twenty20 – 6 overs
Jogador Da Partida
As apostas serão resolvidas de acordo com a declaração oficial de jogador da partida. Regras de Empate-Técnico se aplicam.
Ganhar o Cara ou Coroa (Win The Toss)
Prevê qual time vai vencer o cara ou coroa no início do jogo.
Maior Parceira de Abertura
Prevê qual time vai marcar mais runs na sua 1ª Parceria. As apostas serão válidas uma vez que 1 bola tenha sido arremessada no 1º inning de cada time. Se um mercado oferecer a opção de 2-way, regras de Empate-Técnico se aplicam.
Mais Sixes no Jogo
Prevê qual time vai marcar o maior número de Sixes em um jogo. Se um jogo for abandonado antes do número necessário de Overs para diferentes tipos de Jogos terem sido alcançados, todas as apostas serão anuladas. Em jogos de Testes e de Campeonatos Regionais (County Championships), o jogo inteiro conta. Em jogos de Teste empatados, deve ser jogado um mínimo de 200 overs, caso contrário as apostas serão anuladas. Em jogos Twenty20, o jogo deve ser marcado para 20 overs completos, e deve haver um resultado oficial. Em jogos de Um Dia em que o número de overs tenha sido reduzido e o resultado ainda não tenha sido determinado, as apostas serão anuladas. Para fins de resolução, essas são todas as entregas em que o rebatedor for creditado com exatamente seis runs (incluindo All-run/Overthrows). Em jogos decididos por um Super Over, os sixes marcados durante o Super Over não serão contados para fins de resolução.
1º Método do Wicket
Prevê o método no qual o 1º Wicket será marcado no jogo. Se o jogo for abandonado antes que o wicket seja marcado, ou se nenhum wicket for marcado durante toda a partida, todas as apostas serão anuladas.
Placar de Cinquenta/Cem no Jogo
Prevê se qualquer jogador vai marcar cinquenta/cem ou mais runs em uma partida. Para diferentes tipos de jogos, há um número mínimo de Overs que devem ser jogados. Caso contrário, as apostas feitas nesse tipo de aposta serão anuladas:
Jogos de Teste – O jogo inteiro conta. Se o jogo empatar, ao menos 200 overs devem ter sido arremessados
Jogos de Um Dia – 40 overs devem ter sido arremessados
Jogos Twenty20 – 20 overs devem ter sido arremessados
Mais Run Outs
Prevê qual time vai criar o maior número de run-outs enquanto estiver em campo. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas. Se um jogo é reduzido em overs e o resultado for alcançado, então o time que alcançou o maior número run-outs enquanto estava em campo, independentemente da quantidade de overs arremessados, será o vencedor. Em jogos determinados por um Super Over, qualquer run out durante o Super Over não será contado para fins de resolução. Em Jogos de Teste, todos os innings do jogo irão contar.
Total de Runs do 1º Over
Prevê o total de runs marcados durante os 1º innings do jogo. Se o 1º Over não for completo, todas as apostas serão anuladas.
Total de Runs do Rebatedor
Apostas feitas em Acima/Abaixo de Runs serão válidas após o rebatedor bater uma bola ou conceder após a primeira bola ser atirada. A pontuação conta se o rebatedor não estiver fora, inclusive se os innings forem declarados.
Partidas de Teste e Partidas First Class
Em relação aos tópicos acima, todas as apostas permanecem válidas, independentemente de atrasos causados por chuva ou qualquer outro motivo.
Partidas de Um Dia
As apostas serão anuladas se houver chuva ou qualquer outro atraso que resulte no número de overs reduzidos para 5 ou mais do que o previsto quando as apostas já tinham sido feitas, e quando o rebatedor estava no vinco, a não ser que a resolução das apostas já esteja determinada.
Partidas Twenty20
As apostas serão anuladas se houver chuva ou qualquer outro atraso que resulte no número de overs reduzidos para 3 ou mais do que o previsto quando as apostas já tinham sido feitas, e quando o rebatedor estava no vinco, a não ser que a resolução das apostas já esteja determinada.
Runs para cair o 1º Wicket
Acerte o número de runs no jogo em que o 1º Wicket vai cair. Se o jogo for abandonado antes que o 1º Wicket caia, ou se não houver Wicket no jogo, as apostas serão anuladas.
Método de Eliminação
Prevê o método pelo qual o primeiro/próximo Rebatedor será eliminado. Se não houver Wickets no jogo, ou após a aposta ter sido colocada no caso de Apostas ao Vivo, todas as apostas serão anuladas.
Par/Ímpar
Prevê se a soma de todos os runs marcados no tempo relevante (Jogo, Innings, Over) vai ser um número par ou ímpar. Runs e Pênaltis extras serão incluídos para fins de resolução. Se o tempo escolhido não for finalizado, todas as apostas nele serão anuladas.
Total de Runs Acima/Abaixo
Prevê se o número total de runs em um período de tempo (Innings, Over) estará acima ou abaixo de um determinado número. Se o período escolhido não for finalizado, todas as apostas nele serão anuladas.
Corrida Para os 10 Runs
Acerte qual o jogador que vai marcar primeiro os 10 Runs no jogo. As apostas serão mantidas se todos os jogadores listados começarem rebatendo, caso contrário todas as apostas serão anuladas. As apostas serão mantidas independentemente de qual jogador começar rebatendo. Se nenhum dos jogadores listados alcançar 10 Runs, a opção Nenhum será a vencedora. Se um jogo for abandonado antes que qualquer dos jogadores listados alcancem 10 Runs, e se ambos os jogadores forem eliminados, a opção Nenhum será a vencedora. Caso contrário, as apostas serão anuladas.
Total de Sixes no Jogo
Prevê se o número de Sixes marcado em um jogo será acima ou abaixo de um número determinado. Se um jogo for abandonando antes dos Overs necessários para diferentes tipos de jogos terem sido alcançados, todas as apostas serão anuladas. Nos jogos de Teste e de Campeonato Regional (County Championship), o jogo inteiro conta. Em jogos empatados, deve ser jogado um número mínimo de 200 overs, caso contrário as apostas serão anuladas.
Em jogos Twenty20, a partida deve ser programada para 20 overs completos e deve haver um resultado oficial.
Em jogos de Um Dia em que o número de overs for reduzido e o resultado ainda não tenha sido determinado, as apostas serão anuladas. Para fins de resolução, essas serão todas as entregas em que um rebatedor for creditado com exatamente seis runs (incluindo All-run/Overthrows). Em jogos decididos em um Super-Over, os sixes marcados durante o Super-Over não contarão para fins de resolução.
Time com o Maior Placar no 1º 6/10/15 Overs
Acerte qual time terá o maior placar após o 1º 6/10/15 Over. Regras de push se aplicam. Se qualquer time não completar o número de overs mencionado, as apostas serão anuladas. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.
Rebatedor do Jogo
Prevê qual Rebatedor vai marcar mais runs em um jogo. Regras de Push se aplicam. Em jogos de Teste de Campeonato Regional (County Championship), apenas o primeiro innings conta para fins de resolução. As apostas são mantidas se o Rebatedor encarar pelo menos uma bola.
Campeão
Prevê o vencedor da liga. As apostas são resolvidas de acordo com o resultado final do campeonato, a não ser que seja estabelecido o contrário.
To Win Pool
Prevê qual time vai terminar no topo. Regras de Empate-Técnico se aplicam.
Finalistas
Prevê os dois times que vão chegar à Final do Torneio.
Fase de Eliminação
Prevê em qual fase do Torneio um certo time vai ser eliminado.
Para chegar à Final
Prevê se um determinado time vai chegar à Final do Torneio.
Runs off Delivery
Prevê quantos runs serão marcados no em um delivery (entrega) específico. O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipe, no delivery especificado. Para fins de resolução, todas as bolas ilegais serão contadas como deliveires. Por exemplo, se um over começar com uma ampla (wide), então o primeiro delivery será resolvido como 1, embora não tenha havido uma bola legal aplicada, a próxima será considerada como delivery 2 para aquele over. Se um delivery terminar em um acerto livre ou um acerto livre terá que ser refeito devido a um delivery ilegal, então os runs marcados no delivery adicional não contam. Todos os runs, dentro ou fora da área do rebatedor, são inclusos. Por exemplo, uma ampla com três runs extra executados equivale a 4 runs no total de delivery.